エルフカンパニー(モダン)について語る

3行でわかる今日の記事

  • モダンのエルフカンパニーレシピ
  • 軽くプレイングを解説
  • なかなか強い

 

 試験勉強の息抜きがてら、エルフカンパニーの解説です。

 

デッキレシピ

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詳細はHe↑re↓

エルフカンパニー/Collected Elves エルフカンパニー|Dig マジック:ザ・ギャザリング<MTG>情報

 

解説

まずはメインボードから。

 

イラクサとか神秘家についてはまぁ必須パーツなので割愛。

 

オリジンからの新戦力であるドゥイネンの精鋭と群れのシャーマンについて

精鋭は1枚のカードで2体のエルフを生み出す手札効率が非常に優秀。これが有るお陰で1ターン目遺産スタートから2ターン目に1枚のハンド消費だけで3マナ耐性にまで持っていける。強い。群れのシャーマンはカンパニーを擬似火力呪文に変換してくれる優秀なダメージソース。特に、これが有るだけでインスタントタイミングで相手を殺しにいけるのは評価できる点。ただ、サイド後は的確な補助カードにくらべ優先度が低いので抜くカードの筆頭。

 

次、大ドルイドとエズーリの採用枚数について

ドルイドはマナ生成能力がそもそもオーバーキルすぎるので多用する機会が無いし、+1/+1修正が4枚重なったところでバーラン決めたら終わるので、3枚くらいに留めるのが無難かなぁと。エズーリは2枚しか入ってないけど、これはエズーリ自身が除去に弱すぎるため、後述する鏡の精体に1枚枠を譲った感じですね。エズーリはバーラン決める最終局面にだけ出せたらそれでいいので。本人が再生できないし、衰微圏内なのでなかなか除去耐性は低いしね。

 

鏡の精体について

こいつがエズーリより優れているのは、

「能力起動にかかるマナが任意→エズーリは最低でも5必要」

「1回の起動で火力から全員を守ることができる→エズーリはそれぞれに再生を持たせる必要があり、自身には効果が無い。また、バーランは5マナで+3/+3修正だが、鏡の精体は4マナで基本サイズ4/4と憤怒や稲妻を躱すことができる」

といったポイント。特に後者が重要で、数が並んだものの大ドルイドの修正だけでは致命的な除去である憤怒を乗り越えられないときに、必要最低限のマナだけで自軍全体を守れるのはなかなか優秀。さらにアタッカーとして見た時も、4マナで4/4集団を5体作るだけで致死量のダメージを叩きこむことが出来るという。この辺りを考慮して、エズーリ2、精体1という配分に。

 

威厳の魔力について

これは結構ゲームを左右するカード。特に、序盤の密度は高いが、中盤にかけて息切れをする展開が多いデッキ(中隊を引けない限りハンドを消費するだけのデッキ)なのでこいつを召喚の調べなんかで引っ張りだしてくれば、その時には大体盤面にエルフが5~6体は並んでいるはずなので、大量にドローすることができる。さらに、イラクサがいればそこからアンタップで引いたハンドを展開していくことができる、中盤以降の爆発力増加に一役買っているこのデッキの隠れたキーカード。特にサイド後からはサイドインした対策カードを強引に引きこむことができるから、なかなか侮れない。

 

土地配分について

フェッチを多用しているのは、メインサイド共に多色構成だが緑しか出せないエルフをショックランドでサポートするため。あと、神社と森を数枚魂の洞窟に変えるのはかなり有りだと思う。正直使わないしね...神社の能力。

 

サイドボードについて

キッチンと弓はアグロ系の高速デッキやバーン辺りにライフで押されないようにするため。

炉の世話人は赤系デッキのサイドカードである憤怒や、親和の鞭打ち炎を躱すため。

呪文滑りは除去を持たない分双子に不利なので、そこを改善するため。除去にも強くなる。

カタキくんは完全に親和メタ。こいつのためにワンマリするレベル。なんとかして戦場に持ってきたい1枚。

ガドックはウルザトロン、特に青単メタ。ウギンやカーンだけでなく、撤廃や卑下を無効化できるのはとても優秀。

再利用の賢者は、危険な置物を使ってくる相手に。他の手段では置物に触れないが、証人で再利用できるので1枚だけ。

精神染みはコンボデッキや致命的なカードの対策に。

ファイレクシアの破棄者はウギン対策。精霊龍、ウギン対策。ウギンもう許せるぞオイ!あ、これ何気に親和相手にも使えるので1枚インするのは有り。

 

と、まぁこんな感じ。

 

プレイング

基本的には、土地1枚とマナクリ1枚で遺産体制にまで持っていけるならキープ。デッキとしては速度を重視したいので、チェインコンボ的にマナが出る状態になることを再優先にしたい。となると、ハンドにパーツが揃っていなければそれを揃えることに全力を費やしたい。なので調べをX=1で撃ったりするのはよくあること。とにかく、盤面に遺産とイラクサが並ぶ状態にまで持っていけるかが勝負を分ける。そこからは右手がエンドカードを引くまでがゲームの時間。引けば終わりやね。

サイド後は、とにかく盤面を広げるデッキなので、それまでに死んでしまわないようなサイドボーディングを。マストで警戒しなければならないのは全体除去。特に軽量の憤怒は炉の世話人でケアできるので、調べは温存しておきたい。また、1枚のカードが相手へ致命的な影響を及ぼす場合(親和へのカタキとか)も、調べはそれを持ってくるために使いたい。サイドアウト筆頭は群れのシャーマン、ついで召喚の調べ、永遠の証人。1本目は全力で相手を倒しにかかるが、サイド後は相手も対策を講じてくるので、負けない戦いが必要になってくる。その中で無くても勝てるカードは、無いと負けるカードに入れ替えよう。

 

まとめ

適当にカンパニー連打してバーランしたら勝てるので楽しいデッキ。新しい軽量エルフが出るたびに強化されていくので、今後も期待。